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AMA otorgará el plato # 1 a un campeón de esports

AMA OTORGARÁ EL PLATO # 1 A UN CAMPEÓN DE ESPORTS

Justo antes de Navidad, la Asociación Estadounidense de Motociclistas envió un comunicado de prensa anunciando la formación del “Campeonato Nacional AMA eSports”. El nuevo campeonato se organizará y promoverá en el marco de un acuerdo de varios años entre AMA e INIT ESPORTS, una empresa cofundada por la pionera del motocross Stefy Bau. El comunicado señaló que la AMA puede otorgar su primera placa n. ° 1 de esports al final de la temporada 2021.

Si siente una leve perturbación sísmica, podría ser feroz e intrépido portadores de placas AMA # 1 como Bart Markel y Gary Nixon dándose vueltas en sus tumbas.

Por correo electrónico, le pregunto al director de operaciones de la AMA, James Holter, qué ve en los deportes electrónicos una organización con raíces que se remontan a un siglo.

“La frase a la que seguimos volviendo es ‘convertir a los jugadores en ciclistas’”, respondió Holter. “Si bien uno de los objetivos es proporcionar una salida de juego para los motociclistas existentes, nuestro objetivo principal es conectarnos con jugadores serios fuera de la comunidad tradicional del motociclismo”.

Los deportes simulados atraen a verdaderos fanáticos

Si cree que la AMA debería reconocer a un campeón de los deportes electrónicos, como lo hace en disciplinas como el motocross, las carreras de carretera y la pista plana, esto está claro: los deportes electrónicos son las próximas grandes cosas en el entretenimiento deportivo.

A simple vista, los deportes electrónicos se parecen a los videojuegos que ha visto y probablemente probado, excepto que los jugadores usan plataformas de juego para competir entre sí, a veces en una sola ubicación y a veces en ubicaciones de todo el mundo. Y los espectadores siguen la acción en tiempo real, de nuevo a veces en escenarios de arena, pero más a menudo en casa, en Twitch o YouTube.

Las finales mundiales de 2020 del juego de batalla en línea multijugador “League of Legends” tuvieron una “audiencia promedio por minuto” de 23 millones de espectadores. El sitio web de Esports Earnings realiza un seguimiento de los pagos de premios de los deportes electrónicos. Recientemente, el sitio recaudó casi $ 100 millones en carteras totales en todos los juegos del mundo. Un noruego llamado Sven Magnus Carlsen fue catalogado como el que más gana en 2020 con un botín de más de $ 500,000. Más de 100 jugadores obtuvieron ingresos de seis cifras. Un estadounidense llamado Richard Nevins, que compite bajo el nom de jeu de “Ninja”, tiene más de 16 millones de seguidores en la plataforma de juegos Twitch. Kent State y UC Berkeley se encuentran entre las escuelas que ahora ofrecen becas a atletas de deportes electrónicos (ejem).

Los deportes electrónicos más populares son los juegos de combate. Algunos deportes electrónicos simulan deportes de palo y pelota del mundo real, como el baloncesto, pero la arena virtual es un lugar donde los deportes de motor se adhieren a las grandes ligas.

Una de las razones por las que los simuladores de carreras de autos son más populares que NBA2K20 es que las plataformas de simulación se han vuelto sorprendentemente realistas e incluyen características como pantallas panorámicas y fuerza de respuesta en el volante. Los corredores reales ahora usan juegos para familiarizarse con las nuevas pistas e incluso para obtener una ventaja en las configuraciones de suspensión.

El ex campeón de MotoGP, Jorge Lorenzo, practica para el Gran Premio Virtual de Gran Bretaña el año pasado.

Cuando la famosa carrera de resistencia 24 Horas de Lemans fue cancelada debido a la pandemia, la FIA aprobó una carrera virtual de 50 equipos. Cada equipo estaba compuesto por cuatro pilotos, dos de los cuales tenían que ser corredores con licencia de la FIA. Aunque la carrera simulada fue interrumpida por dos banderas rojas (¡por fallas del servidor!), Los conductores profesionales que participaron quedaron impresionados por el realismo y la naturaleza inmersiva de las carreras virtuales.

Motocicletas ≠ automóviles

Si bien la superposición entre las carreras de autos reales y simuladas es significativa, ¿puedes construir un simulador que se parezca de manera realista a conducir una motocicleta? No es fácil, en gran parte porque las motocicletas, a diferencia de los automóviles, no se conducen, se contrarrestan. Eso hace que sea mucho más difícil simular conducir una motocicleta que conducir un automóvil. Hasta donde yo sé, no hay plataformas de simulación de juegos que simulen de manera realista el contraviraje.

Eso no quiere decir que sea imposible construir uno. Cruden, una empresa con sede en Ámsterdam, ha desarrollado un simulador de motocicleta muy realista (arriba) con seis grados de libertad, que funciona con su software de simulación Panthera. Un representante de la empresa me dijo que el precio base era de 336.000 euros, pero advirtió que el precio final dependería de la configuración específica del cliente. Los clientes previstos de Cruden son fabricantes de equipos originales e instituciones que llevan a cabo una importante investigación y desarrollo en la dinámica de las motocicletas.

CKU28 Sport Fitness, una empresa española, fabrica un equipo de acondicionamiento específico para deportes muy realista (arriba) para corredores de ruta. Responde a las aportaciones realistas del ciclista y se desarrolló con las aportaciones del ex campeón de 500GP Alex Crivillé. Solo le falta la réplica de las fuerzas centrífugas que empujan a un ciclista hacia la motocicleta en las curvas. La empresa me preparó un presupuesto pro forma; una unidad con control de tono (para replicar la sensación de frenado y aceleración) cuesta alrededor de 30.000 €.

¿Aún eres demasiado rico? Una empresa italiana llamada MotoTrainer construye una plataforma de simulación de entrenamiento de motociclistas (arriba) que sirve como soporte para su propia motocicleta. Permitirá que su motocicleta se incline hasta 50 grados. Las versiones que simulan la contradirección comienzan al norte de los 10.000 €. La plataforma MotoTrainer es compatible con los juegos de carreras de PlayStation y PC, pero usar el esfuerzo muscular para iniciar los giros en un MotoTrainer pondría a los corredores de deportes electrónicos en una grave desventaja en comparación con los competidores que usan algo como un controlador Xbox.

Hace un par de años, un proyecto de Kickstarter llamado LeanGP atrajo 43k € en donaciones. En un pequeño videoclip, el controlador LeanGP se ve genial, pero por lo que puedo decir, nunca se ha entregado ninguna plataforma de simulación LeanGP. A juzgar por los comentarios dejados en la página de Kickstarter, la mayoría de los donantes sienten que han sido estafados.

Jorge Lorenzo corrió en el “Gran Premio Británico Virtual” durante la parada del COVID-19. Hay un video instructivo de YouTube de él en una sesión de práctica / entrenamiento con Lorenzo Daretti, un campeón de carreras de deportes electrónicos conocido en las redes sociales como @ 73trast.

Lorenzo está sentado en su equipo de simulación automática Thrustmaster personal, pero solo usa el asiento y la pantalla. Está corriendo con un controlador de mano estándar. Si hubiera estado en una carrera de automóviles virtual, esa plataforma de simulación se acercaría a una experiencia de conducción real. Pero al verlo “correr” en una motocicleta virtual, es sorprendente que esté tan inerte físicamente.

Se han comercializado varios controladores de mesa de “manillar”, incluidos el Thrustmaster Freestyler y el Yamaha MS-1, pero ya no se fabrican. Walmart todavía tiene la unidad Yamaha a la venta en su sitio web, pero la descripción del producto comienza con el descargo de responsabilidad de que las unidades que se venden hoy han estado en el almacén durante 15 años. Algunas de esas viejas plataformas podrían usarse en un modo de “contraviraje”, aunque no hay ninguna disposición para la retroalimentación de fuerza. Intercambié mensajes con un tipo serio de autos y corredor de simulaciones llamado Steve Clark, quien ha construido plataformas de simulación de motocicletas no inclinadas que adaptan controladores antiguos para su uso en nuevas plataformas de juego.

“El problema con el contraviraje en un juego es que no existe el efecto giroscópico como una rueda delantera real, por lo que el contraviraje se siente extraño”, dijo Clark. “Cuando mis amigos lo intentan, automáticamente intentan conducir la motocicleta como lo harían si estuvieran conduciendo un automóvil”.

También advirtió: “Probablemente será más rápido con un controlador normal que con el manillar”.

La visión de Stefy Bau

STEFY BAU CARRERAS DE MOTOCROSS
Stefy Bau en sus días de carreras profesionales. Foto cedida por Stefy Bau.

Hay una experiencia de carreras del mundo real detrás de los planes de la AMA. El cofundador de INIT ESPORTS, Stefy Bau, dominó los primeros años del motocross femenino y estuvo a punto de aparecer en varios campeonatos nacionales de AMA Supercross y motocross. Su carrera llegó a su fin en un choque que le destrozó ambos tobillos. Después de eso, dedicó su tiempo a promover la inclusión en el motociclismo.

Stefy una vez obtuvo la licencia de su imagen para usarla en un juego de motocross de EA Sports, pero no tenía ningún interés real en los deportes electrónicos hasta hace un par de años. Su epifanía se produjo mientras visitaba a su sobrina en Italia en 2019.

“Pasaba dos o tres horas al día en su iPad viendo competencias de deportes electrónicos en Twitch”, dijo Stefy.

Al principio se mostró escéptica, pero cuanto más pensaba en las altas barreras de entrada a los deportes de motor, más veía paralelismos entre la accesibilidad de los deportes electrónicos y sus propios esfuerzos por aumentar la diversidad y la inclusión en la conducción y las carreras de motocicletas.

“Supongamos que un niño quiere competir en AMA Supercross”, me dijo, “Primero tienes que venir a Estados Unidos y el deporte es muy caro. Pero una consola cuesta solo $ 300 y puedes hacer deportes electrónicos desde cualquier lugar “.

STEFY BAU
Stefy Bau, ex piloto de motocross profesional y cofundador de INIT Sports. Foto cedida por Stefy Bau.

Recientemente fundó INIT ESPORTS con su hermana Daniela y Claire Ritchie-Tompkins (una inglesa que trabajó en relaciones públicas con varios equipos de F1). La startup es promotora y organizadora de torneos con un enfoque en los deportes electrónicos de dos ruedas. La categoría se está expandiendo rápidamente, pero todavía está muy fragmentada, por lo que INIT necesitaba socios estratégicos. Dadas las habilidades de motocross de Stefy, no es sorprendente que ella mirara a la AMA, que sanciona los campeonatos principales de MX y SX.

La AMA también vio una oportunidad.

“Queremos exponer mercados nuevos y sin explotar al motociclismo”, dijo Holter. “Luego, aprovechando las relaciones que hemos construido con esos participantes, esperamos comunicarles la diversión, la emoción y la utilidad de conducir motocicletas reales”.

“Por supuesto, un trampolín para convertirse en un piloto real, o incluso en un corredor, podría muy bien ser el fandom. Si podemos crear más fanáticos para MotoAmerica, AMA Supercross, la serie AMA pro motocross, pruebas, todoterreno, velocidad terrestre, cualquier cosa que sancionemos, eso también es una ventaja “.

Las carreras de autos de Fórmula 1 han adoptado con entusiasmo los deportes electrónicos y ahora atraen a millones de espectadores en vivo para carreras que enfrentan a los jugadores de deportes electrónicos contra los verdaderos pilotos de F1. Por lo que vale, las temporadas de F1 de 2018 y 2019 revirtieron varios años de declive en la audiencia televisiva de la F1, por lo que los deportes electrónicos no perjudicaron a la realidad.

Un puñado de conductores de deportes electrónicos se han adentrado en cabinas de carreras reales y han sorprendido a los equipos de carreras con habilidades perfeccionadas en plataformas de simulación en lugar de la forma tradicional, comenzando como niños en karts y luego escalando los peldaños, con cada peldaño 10 veces más caro.

Si la AMA y el INIT logran crear una audiencia para los deportes de motocicleta, los jugadores y los fanáticos pueden convertirse en fanáticos de las carreras de la vida real. Creo que es más difícil convertir a los fanáticos de los deportes electrónicos en ciclistas o corredores del mundo real. La falta de una plataforma de simulación realista e inmersiva podría crear un abismo más grande entre la experiencia de los deportes electrónicos de conducir una motocicleta y la versión del mundo real.

Sin riesgo, ¿qué tan real puede ser?

Incluso si hubiera una plataforma de simulación de motocicleta que coincidiera con la ergonomía y la cinestética de una motocicleta real, siempre faltaría un componente esencial: el riesgo.

RADIOGRAFÍA DE MANO CON HARDWARE QUIRÚRGICO

Esto nunca sucede en los deportes electrónicos. Eso hace una diferencia? Imagen proporcionada por Mark Gardiner.

El riesgo da significado a la decisión de competir con motocicletas e informa cada decisión que toma un corredor en la motocicleta. ¿Pondrás una rueda debajo de tu rival en esa esquina? Por supuesto que sí, en una carrera simulada. Pero esa decisión está cargada de peligros en una carrera de motos real cuando se sabe que la consecuencia de un error de juicio será un escenario cielo-tierra-cielo-tierra que puede terminar en una ambulancia. O una silla de ruedas.

Me encantaban las justas y la rivalidad de las carreras de clubes, pero ese placer visceral fue fugaz. La recompensa duradera que obtuve de las carreras de motos fue una especie de autoconocimiento que es difícil de adquirir en otras partes del mundo civilizado. No es que fuera valiente; todo lo contrario. Pero más bien que en mis mejores días, estaba …

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